Das „Wikipedia-Problem“, das bedeutet, dass Kinder sich an das Internet wenden, um vorgefertigte Antworten zu erhalten, ist das New-Age-Phänomen, das Lehrer und Mentoren weltweit verwirrt. Es gibt fast ebenso viele Lehrer, die Technologie sowohl als Lösung als auch als Problem betrachten. Während allgemein angenommen wird, dass Technologie die Denk- und Analysefähigkeit der Schüler behindert, gibt es auch eine starke Meinung zugunsten der Fähigkeit von Videospielen und digitalen Geräten, Schüler zu motivieren und das Lernen durch die Verwendung von mehr als einem sensorischen Stimulator zu verbessern. Trotz der wachsenden Besorgnis über die sich verschlechternde Aufmerksamkeitsspanne der Schüler beziehen die Institutionen sie in den Prozess des Lernens im Klassenzimmer ein.
Kinder sind von Natur aus neugierige Wesen. Sie sind neugierig, Neues zu entdecken und durch Entdecken und Experimentieren zu lernen, noch bevor sie formalen Bildungsmethoden wie Lesen oder Schreiben ausgesetzt werden. Wissenschaft ist eine Disziplin der Experimente und Entdeckungen. Die National Science Education 1001 spiele Standards betonen, dass „der naturwissenschaftliche Unterricht den Schülern drei Arten von wissenschaftlichen Fähigkeiten und Verständnis vermitteln muss besondere Form menschlichen Strebens. Die Schüler müssen daher in der Lage sein, Untersuchungen zu konzipieren und durchzuführen, die ihre Ideen testen, und sie müssen verstehen, warum solche Untersuchungen so einzigartig leistungsfähig sind. Studien zeigen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass Schüler die Konzepte verstehen und behalten, viel höher ist sie haben es so gelernt“. Daher ist es unerlässlich, Kinder frühzeitig in den naturwissenschaftlichen Unterricht einzubeziehen.
Digitale Spiele sind besser in der Lage, die Interessen und Aufmerksamkeit der Schüler zu wecken als andere herkömmliche Mittel zur Vermittlung von Bildung in einem Klassenzimmer. Einige Pädagogen betrachten sie jedoch auch als Schuldige des exponentiellen Rückgangs der Aufmerksamkeitsspanne bei Kindern. In den nächsten Abschnitten dieses Artikels werden die Beteiligung von Kindern an Spielen im Tech-Zeitalter, die auf dem Markt erhältlichen Spielarten und die Auswirkungen digitaler Spiele als Lernhilfen im Klassenzimmer erörtert.
Gaming und die New-Age-Kids
Die digitale Technologie hat den Horizont des Videospiels in der modernen Welt erweitert. Kinder sind einem weitaus komplexeren und anspruchsvolleren technologischen Umfeld ausgesetzt als ihre Altersgenossen vor über einem halben Jahrhundert. Die Beteiligung von Kindern an digitalen Spielen ist das Ergebnis vieler bedeutender Veränderungen im Lebensstil und in der Kultur der modernen Gesellschaft. Leichter Zugang zu Technologie, entbehrliches Einkommen aufgrund von Familien mit doppeltem Einkommen und fehlende Infrastruktur für Outdoor-Aktivitäten in vielen Städten sind einige wichtige Faktoren, die dazu beitragen, dass Bildschirmspiele zu einem wichtigen Teil des Lebens von Kindern werden. Eine Studie der Centers for Disease Control and Prevention (2010) ergab, dass nur 20 Prozent der Zensusblöcke innerhalb einer halben Meile von einer Blockgrenze entfernt sind. Auch die Wirkung des Gruppenzwangs darf in Zeiten sozialer Netzwerke nicht unterlaufen werden.
Der Markt für digitale Spiele ist eines der am schnellsten wachsenden Segmente der globalen Unterhaltungsindustrie. Die USA erleben eine beispiellose Verbreitung digitaler Spiele bei Jugendlichen. In den USA spielen 97 % der Teenager regelmäßig irgendeine Art von Spiel. In Indien ist der Glücksspielmarkt in den letzten Jahren um ein Vielfaches gewachsen. Daher ist es zwingend erforderlich, dass Pädagogen kontinuierlich über die Verwendung von digitalen Spielen als Lernwerkzeug in Klassenzimmern nachdenken. Institutionen setzen auch innovative Wege ein, um den digitalen Vorteil für die Verbesserung der Lernerfahrung an Schulen zu nutzen.
Was sind digitale Spiele?
Es gibt keine konkrete Definition von Spielen, da sie je nach Vorlieben und Beruf einer Person variieren kann. Spiele können als ein "System definiert werden, in dem Spieler sich auf künstliche Konflikte einlassen, die durch Regeln definiert sind und zu einem quantifizierbaren Ergebnis führen". Technologie und Digitalisierung verleihen Spielen neue Dimensionen, in denen Simulationen, Interaktivität, Augmented Reality, Alternative Reality, kollektive Intelligenz und sensorische Stimulatoren wie Sound- und visuelle Effekte eingesetzt werden. Digitale Spiele zeichnen sich auch durch ihre Portabilität und grenzenlose Zugänglichkeit aus.
Rollenspiele, Simulationsspiele und Puzzles gehören zu den beliebtesten digitalen Spielen. In Rollenspielen spielt der Spieler die Rolle eines bestimmten Charakters in einer virtuellen Welt, indem er sich von einem Level zum anderen bewegt, basierend auf dem Ergebnis des früheren Levels. RPGs können Einzelspieler wie die Dungeons and Dragons aus früheren Tagen des Spielens oder Multiplayer-Spiele spiele wie Diablo III, Xenoblade, Final Fantasy XIII-2 oder Mass Effect 3 sein. MMORPG oder die Massive Multiple Online Role-Playing Games sind ein Erweiterung der Rollenspiele, bei denen eine große Anzahl von Spielern in einer virtuellen Online-Welt interagiert. Simulationsspiele schaffen realistische Situationen in virtuellen Welten. Das Ergebnis hängt von der Entscheidungsfindung und Reaktionsfähigkeit des Spielers ab und ähnelt stark dem, was in der gleichen Situation in der realen Welt passieren kann. Simulationsspiele werden häufig in Training und Analyse eingesetzt und sind auch aufgrund ihrer unvorhersehbaren und personalisierten Ergebnisse beliebt. Flight Simulator X, Live for Speed (LFS) und Need for Speed sind seit langem äußerst beliebte Simulationsspiele. Das Puzzle-Genre digitaler Spiele beinhaltet das Lösen und Analysieren von Problemen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, je nach Art des Spiels. Kreuzworträtsel- und Schatzsuchspiele sind sowohl in physischer als auch in digitaler Form Grundformen von Puzzlespielen.